martes, 28 de octubre de 2014

SELFIE, PHUBBING, NOMOFOBIA, MEMES

¿QUÉ ES UN SELFIE?

 Un selfie es, en una palabra, un autorretrato. El término se usa por lo general en el mundo de Internet para referirse a una fotografía de autorretrato que se publica en línea. Es muy común encontrar selfies en blogs, redes sociales e Instagram. Para el viajero solitario, unselfie es un medio muy común para documentar los lugares que visita.

Los selfies típicamente incluyen únicamente al fotógrafo. Existe una nueva modalidad, en la que se incluye a un grupo de gente, conocido como “selfie de grupo”, aunque el término no ha sido aceptado formalmente aún. El número de autorretratos en línea ha crecido proporcionalmente a la popularidad de las redes sociales en combinación con la popularidad y diseminación del uso de dispositivos móviles que cuentan con cámara fotográfica. Incluso dichos dispositivos ya tienen funciones que hacen más fácil el tomar selfies.
 
El término selfie no es exclusivo para referirse a autorretratos en Internet, pero sí se popularizó con la publicación de éstos en línea. Siendo el típico ejemplo el fenómeno conocido como sexting, así como páginas que promueven selfies con connotación sexual, donde es muy común la toma frente al espejo, con el dispositivo móvil tapando la cara y poca ropa en el resto del cuerpo.

La motivación detrás de un selfie es difícil de puntualizar. Las razones que se citan más comúnmente son las siguientes:

  • Llamar la atención de otras personas.
  • Levantar la autoestima.
  • Presumir logros o momentos.
  • Como un mensaje para una persona en específico.
  • Por diversión.
Es muy común encontrar el hashtag #me en conjunto con los selfies. A mediados del 2013, #me estuvo clasificado entre los cinco hashtags más populares en Instagram.
La palabra selfie ya está incluida como una palabra válida en inglés en el diccionario Oxford en línea.

¿CÓMO TOMAR UN BUEN SELFIE?
Las reglas comunes de fotografía son aplicables (la ilustración da un muy buen ejemplo):

·         Asegúrate de que hay suficiente luz. Si es luz natural, mejor, tratando de encontrar el ángulo e intensidad que más te favorezcan.
·         El brazo extendido ya no está en uso. El espejo o un trípode son mejores opciones.
·         Busca explotar tu “lado bueno”. Las reglas de fotografía típicamente indican que la cámara se coloque a la altura de los ojos y angulada, no de frente.
·         Si la foto es de cuerpo entero, trata de tomarla con la cámara a la altura de la cintura.
·         Si vas a tomar selfies durante un viaje, practica. Asegúrate que sabes qué distancia y qué ángulos son los que más te conviene usar.

Y… ¿QUÉ ES EL PHUBBING?
Desde hace aproximadamente cinco años, todos hemos sufrido al menos una vez “phubbing” durante una reunión de trabajo o una comida familiar. Esta práctica masiva carecía de nombre hasta hace poco pero sus consecuencias eran apreciables por cualquier comensal. Se inició hacia el año 2007 con el nacimiento del smartphone o teléfono inteligente, que sintetizaba en pocas pulgadas la potencia de un ordenador de sobremesa.

Con la posibilidad de mantenerse conectado a Internet a cualquier hora y en cualquier lugar, se generalizó esta obsesiva práctica que muchos perpetúan sin ni siquiera saberlo.
El “phubbing” (término formado a partir de las palabras inglesas phone y snubbing) consiste en el acto de menospreciar a quien nos acompaña al prestar más atención al móvil u otros aparatos electrónicos que a su persona. Ha sido recientemente bautizado en EE.UU. y son muchas las plataformas virtuales que combaten activamente este descortés hábito. Sus argumentos aluden al protocolo más básico a la hora de sentarse a la mesa, que reprocha empezar a comer antes de que todos hayan sido servidos o coger comida del plato de otros comensales, y que por ende reprueba el acto de ignorar a quien tenemos al lado.

Los promotores de estas iniciativas “antiphubbing” aseguran que casi el 90 por ciento de los adolescentes prefieren el contacto vía texto que cara a cara y que los restaurantes experimentan 36 casos de “phubbing” en cada sesión de cena, y advierten de que este fenómeno puede acabar reduciendo las relaciones sociales al intercambio de mensajes virtuales.

Y ¿LA NOMOFOBIA?
La nomofobia es un término que surge del inglés no mobile phobia (fobia a estar sin móvil), y está considerada por muchos expertos como el miedo irracional que sienten algunas personas cuando no pueden interaccionar con su celular.


LOS INFALTABLES MEMES
Un meme es la palabra usada para definir conceptos que se difunden por intenet. Puede ser un vídeo, imagen, página web, hashtag, o simplemente una palabra o frase. El meme puede propagarse de persona a persona a través de redes sociales, blogs, por correo electrónico, noticias, u otros comportamientos basados ​​en servicios web.

Un meme de Internet puede permanecer igual o puede evolucionar con el tiempo, por casualidad o por medio de comentarios, imitaciones, parodias. Los memes pueden evolucionar y extenderse muy rápidamente, llegando a veces a ser muy populares en todo el mundo o también a desaparecer en pocos días.

Una serie de memes a la que dedicamos este portal es a los que han ido surgiendo de un meme muy popular: “Rage guy fffuuuuuu”. El chico de la rabia o enfadado, inicialmente son comics de 4 viñetas que se empezaron a hacer populares en 2008. “fffuuuuu” Rageguy es un tipo de  viñeta / personaje que es usado para crear otros, donde el protagonista expresa su profunda decepción, exasperación, o desagrado al reaccionar a una situación dada, normalmente causada por accidente.

El sentido de Rageguy como meme es retratar una situación que te hace enojar o que te molesta hasta rabiar y te hace gritar “fffuuuu”.  Crear una variación con Paint es aceptable, y casi requerido. Debido a la crudeza del personaje, las viñetas expresan con fidelidad las sensaciones que queremos transmitir.  Rageguy permanece casi exclusivamente en 4chan hasta 2009 cuando se extiende a otras comunidades en línea, y de este meme han surgido nuevas interpretaciones de personajes de estilo comic hecho a mano, que por su viralidad se han convertido en memes con carácter propio.



GLOSARIO N° 6

1.     Carrito de Compra: En inglés, shopping car. Zona virtual de un sitio Web de compra electrónica donde el usuario va colocando los objetos o servicios a medida que los va comprando.

2.  E-Business: se trata de un término más amplio que e-commerce, y se refiere a todas las transacciones, negocios y operaciones comerciales que se realizan usando las TIC. En este  caso, todos los procesos de la organización están soportados por aplicaciones basadas en computadoras y están integrados de forma que si un cliente realiza un pedido por Internet,la tienda virtual interactúa con distintos sistemas (ventas, control de inventarios, cobranza, etc.), para mantener actualizado el registro de las operaciones. 

3.   Extensiones de archivos: Es una cadena de caracteres anexada al nombre de un archivo, usualmente antecedida por un punto. Su función principal, es diferenciar el formato del archivo, de modo que el sistema operativo disponga el procedimiento correspondiente para ejecutarlo o interpretarlo.

4.      Feed: anglicismo cuyo significado original es alimentar, y que en jerga informática suele referirse a un tipo de dato empleado para suministrar información que es actualizada con frecuencia. Se emplea para denominar a los documentos con formato RSS o Atom, basados en XML, que permiten a los agregadores recoger información de páginas web sindicadas.

5.     Flickr: sitio web para compartir imágenes. Puede usarse como soporte a diferentes comunidades on-line con diferente soporte en plataformas, generalmente es considerado un ejemplo nuevo de la futura navegación Web 2.0. Este popular sitio web sirve como servidor personal para compartir fotografías personales, el servicio es mundialmente usado por blogueros como un repositorio fotográfico.

6.      Hub: Concentrador, elemento que es el centro de una red local de topología estrella, distribuye los paquetes que recibe entre todas las computadoras clientes sin discriminar el destino de cada paquete. Por esta razón son más eficientes los switchs. 

7.  LAN (Local Area Network): Red de área local. Es la forma en la cual se interconectan computadoras ubicadas en un mismo lugar a través de un cable de red.

8.      Linux: Núcleo o kernel de sistema operativo compatible con UNIX®, que se puede utilizar en casi cualquier plataforma de computadora sin pagar costo de licencia y con libre acceso y modificación de su código fuente. Muchas veces se utiliza "erróneamente" el término para nombrar a todo el sistema operativo.

9.      Plug and Play (PaP o PnP): Literalmente, "conecta y funciona". Es el estándar de hardware y software, que requiere de aquel dispositivo, que se auto identifique cuando se conecta a una computadora.

10.  Shareware: Software cedido por su creador con objeto de que sea utilizado en régimen de prueba y pagado si el usuario lo encuentra de utilidad.












jueves, 2 de octubre de 2014


LA NEUROCIENCIA

La neurociencia es una disciplina que incluye muchas ciencias que se ocupan de estudiar, desde un punto de vista inter, multi y transdisciplinario la estructura y la organización funcional del Sistema Nervioso (particularmente del Cerebro).

Las neurociencias tienen como objeto de estudio nada más ni nada menos que comprender el complejo sistema mediante el cual funciona la mente humana, abordando ese estudio de manera científica. Las células del cerebro, llamadas neuronas, se encuentran ampliamente influenciadas por el entorno en el cual el individuo se relaciona con ese mismo entorno y con las demás personas, y es por eso que las neurociencias también tienen disciplinas como el caso del psicoanálisis, que está enfocado en el estudio de la conducta humana para develar los rasgos actitudinales de cada persona. También, se encargan de desentrañar cómo es que se produce el proceso de aprendizaje, de archivado de información en el cerebro, y los procesos biológicos que tienden a facilitar el proceso de aprendizaje.

Algunas de las ciencias implicadas son :

Neuroanatomía
Estudio de la estructura del sistema nervioso
Neuroquímica
Estudio de las bases químicas de la actividad neuronal
Neuroendocrinología
Estudio de las interacciones entre el sistema nervioso y el sistema endócrino.
Neuropatología
Estudio de los trastornos del sistema nervioso
Neurofarmacología
Estudio del efecto de los fármacos sobre la actividad nerviosa.
Neurofisiología
Estudio de las funciones y actividades del sistema nervioso
Neuropsicología
Estudio de los efectos psicológicos de las lesiones cerebrales
Biopsicología
Estudio científico de la biología del comportamiento
Psicología fisiológica
Estudia los mecanismos neurológicos del comportamiento por medio de manipulación directa del cerebro.
Psicofisiología
Estudia la relación entre la actividad fisiológica y los procesos psicológicos.
Neurociencia cognitiva
Estudia las bases neurales de la cognición (procesos intelectuales superiores: pensamiento, memoria, atención y procesos de percepción complejos)
Psicología comparada
Aborda de manera general la biología del comportamiento, compara el comportamiento de distintas especies y se centran en la genética, la evolución y la adaptabilidad del comportamiento.

También utiliza el aporte de otras disciplinas y ciencias diversas como la Biología, la Química, la Física, la Electrofisiología, la Genética, la Psicología, la Antropología, la Epistemología genética, la Paleoneurobiología, la Neuropaleontología, la Gnoseología, la Ontología, la Informática, la Farmacología, entre otras.

PERO…  ¿CUÁL  ES SU FUNCIÓN? ¿DE QUE TRATA? 

Trata, nada menos, que de penetrar el misterio de la relación entre la mente, la conducta y la actividad propia del tejido nervioso.

Es decir, que, a partir del estudio a distintos niveles: molecular, neuronal, redes neuronales, conductual y cognitivo, la neurociencia trata de desentrañar la manera de cómo la actividad del cerebro se relaciona con la psiquis y los comportamientos.

Comprender la fisiología cerebral es imprescindible para poder comprender  nuestros comportamientos y los procesos de enseñanza-aprendizaje; y también para poder aplicar herramientas que ayuden a la modelación de los estados emocionales, permitiéndonos cada día ser un poco más felices.

LOS PROFESIONALES

Los profesionales de las neurociencias son todos aquellos psicopedagogos, psicólogos, psiquiatras, psicoanalistas que han sido formados y preparados para abordar diferentes casos en relación al análisis conductual de las personas y que a su vez, pueden estar autorizados para el recetado de psicofármacos (en el caso de los psiquiatras). Además, también están los neurocirujanos, que son aquellos cirujanos que se especializan exclusivamente en operaciones quirúrgicas en el área del cerebro.


SU ACTUALIDAD

En la actualidad, las neurociencias han tenido una gran tarea en la medida que muchas personas padecen trastornos del sueño, de ansiedad, de angustia, estrés, debido a la aceleración del ritmo en el cual estamos inmersos y que es el tiempo que nos imponen todas nuestras obligaciones diarias, que muchas veces dejan a las personas con poco tiempo para la relajación de la mente y el exceso de responsabilidades y de tareas -muchas de ellas que se deben realizar casi al mismo tiempo- juegan en contra para la salud mental.


GLOSARIO N° 5

1. Link: Desde una página web, enlace a otra página.

2. Online: Equipos o dispositivos que están en comunicación directa o encendidos.

3. Wiki: sitio web cuyas páginas web pueden ser editadas por múltiples lectores a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Los textos o "páginas wiki" tienen títulos únicos. Si se escribe el título de una "página-wiki" en algún lugar del wiki, esta palabra se convierte en un "enlace web" (o "link") a la página web.

4. G1 ó 1G: Es la abreviatura referida a la telefonía móvil de primera generación. Estos teléfonos utilizaban tecnología analógica y fueron lanzados en los 80.

5. G2 ó 2G: Abreviatura que representa a la segunda generación de telefonía móvil. La telefonía móvil 2G no es, en sentido estricto, un estándar ó un protocolo sino que es una forma de señalar el cambio de protocolos de telefonía móvil analógica a digital. Dentro de estos protocolos el más representativo es el GSM

6. G2,5/G2,75 ó 2,5G/2,75G: Como tal, no existe ningún estándar ni tecnología a la que se pueda llamar 2,5G ó 2,75G pero suelen ser denominados así a algunos teléfonos móviles 2G que incorporan algunas de las mejoras y tecnologías del estándar 3G como es el caso de GPRS ó EDGE. Permite la conexión a Internet.

7. G3 ó 3G: Es la denominada tercera generación de telefonía móvil. El estándar utilizado en Europa y Japón es el UMTS. Permite la conexión a Internet mediante banda ancha.

8. Hotspot: Puntos de acceso inalámbricos, definen zonas de cobertura en las que se puede acceder a Internet mediante algún tipo de tecnología inalámbrica como Wi-Fi o Bluetooth, si se dispone de los equipos WLAN (dispositivos y tarjetas) adecuados.
9. iPad: Denominación comercial de un tablet PC desarrollado por Apple Inc. A efectos de la Encuesta se considerará incluido en la categoría de “Ordenador portátil”.


10. iPhone: Marca comercial de un “teléfono inteligente” (smartphone) multimedia con conexión a Internet, pantalla táctil (con tecnología multitáctil) y una interfaz de hardware minimalista, desarrollado por Apple Inc. Siguiendo el criterio mantenido en la Encuesta se considerará como “Teléfono móvil (de banda ancha)”.