miércoles, 24 de septiembre de 2014

LA NANOTECNOLOGIA

La nanotecnología es un campo de las ciencias aplicadas dedicado al control y manipulación de la materia a una escala menor que unmicrómetro, es decir, a nivel de átomos y moléculas (nanomateriales). Lo más habitual es que tal manipulación se produzca en un rango de entre uno y cien nanómetros. Se tiene una idea de lo pequeño que puede ser un nanobot sabiendo que un nanobot de unos 50 nmtiene el tamaño de 5 capas de moléculas o átomos -depende de qué esté hecho el nanobot.

HISTORIA
El ganador del premio Nobel de Física de 1965, Richard Feynman, fue el primero en hacer referencia a las posibilidades de la nanociencia y la nanotecnología en el célebre discurso que dio en el Caltech (Instituto Tecnológico de California) el 29 de diciembre de 1959, titulado En el fondo hay espacio de sobra (There's Plenty of Room at the Bottom).
Otras personas de esta área fueron Rosalind Franklin, James Dewey Watson y Francis Crick quienes propusieron que el ADN era la molécula principal que jugaba un papel clave en la regulación de todos los procesos del organismo, revelando la importancia de las moléculas como determinantes en los procesos de la vida.

Pero estos conocimientos fueron más allá, ya que con esto se pudo modificar la estructura de las moléculas, como es el caso de los polímeros o plásticos que hoy en día encontramos en nuestros hogares. Pero hay que decir que a este tipo de moléculas se les puede considerar “grandes”.
Hoy en día la medicina tiene más interés en la investigación en el mundo microscópico, ya que en él se encuentran posiblemente las alteraciones estructurales que provocan las enfermedades, y no hay que decir de las ramas de la medicina que han salido más beneficiadas como es la microbiología, inmunología, fisiología; han surgido también nuevas ciencias como la Ingeniería Genética, que ha generado polémicas sobre las repercusiones de procesos como la clonación o la eugenesia.

El desarrollo de la nanociencia y la nanotecnología en América Latina es relativamente reciente, en comparación a lo que ha ocurrido a nivel global. Países como México, Costa Rica, Argentina, Venezuela, Colombia, Brasil, Argentina y Chile contribuyen a nivel mundial con trabajos de investigación en distintas áreas de la nanociencia y la nanotecnología.2Además, algunos de estos países cuentan también con programas educativos a nivel licenciatura, maestría, posgrado y especialización en el área.

LA NANOTECNOLOGIA AVANZADA
La nanotecnología avanzada, a veces también llamada fabricación molecular, es un término dado al concepto de ingenieria de nanosistemas (máquinas a escala nanométrica) operando a escala molecular. Se basa en que los productos manufacturados se realizan a partir de átomos. Las propiedades de estos productos dependen de cómo estén esos átomos dispuestos. Así por ejemplo, si reubicamos los átomos del grafito (compuesto por carbono, principalmente) de la mina del lápiz podemos hacer diamantes (carbono puro cristalizado). Si reubicamos los átomos de la arena (compuesta básicamente por sílice) y agregamos algunos elementos extras se hacen los chips de un ordenador.

A partir de los incontables ejemplos encontrados en la biología se sabe que miles de millones de años de retroalimentación evolucionada puede producir máquinas biológicas sofisticadas y estocásticamente optimizadas. Se tiene la esperanza que los desarrollos en nanotecnología harán posible su construcción a través de algunos significados más cortos, quizás usando principios biomiméticos. Sin embargo, K. Eric Drexler y otros investigadores han propuesto que la nanotecnología avanzada, aunque quizá inicialmente implementada a través de principios miméticos, finalmente podría estar basada en los principios de la ingeniería mecánica.
 

Determinar un conjunto de caminos a seguir para el desarrollo de la nanotecnología molecular es un objetivo para el proyecto sobre el mapa de la tecnología liderado por Instituto Memorial Battelle (el jefe de varios laboratorios nacionales de EEUU) y del Foresigth Institute. Ese mapa debería estar completado a finales de 2006.




GLOSARIO N° 4


1. Firewire o IEEE-1394: Es una tecnología de bus que permite conectar periféricos externos, a la computadora, que requieran gran flujo de datos (como las cámaras digitales).

2. Firma electrónica o digital: Información cifrada que identifica al autor de un documento electrónico y autentifica su identidad.

3.  Flickr: sitio web para compartir imágenes. Puede usarse como soporte a diferentes comunidades on-line con diferente soporte en plataformas, generalmente es considerado un ejemplo nuevo de la futura navegación Web 2.0. Este popular sitio web sirve como servidor personal para compartir fotografías personales, el servicio es mundialmente usado por blogueros como un repositorio fotográfico. La popularidad en parte se debe a la gran comunidad on-line que accede al servicio, así como a las herramientas que permiten al usuario etiquetar las fotos, y a un explorador de las mejores fotos de la semana. Actualmente, Flickr alberga más de dos mil millones de imágenes.

4. Fotolog: Weblog o bitácora donde las publicaciones son fotografías con una breve descripción.

5.  Foro: Los foros en Internet son también conocidos como foros de mensajes, de opinión o foros de discusión y son una aplicación web que le da soporte a discusiones u opiniones en línea. Las discusiones suelen ser moderadas por un coordinador o dinamizador quien generalmente introduce el tema, formula la primera pregunta, estimula y guía, sin presionar, otorga la palabra, pide fundamentaciones y explicaciones y sintetiza lo expuesto antes de cerrar la discusión.

6. Freeware: Programa de uso sin costo siempre que se respeten las condiciones del propietario del mismo. No debe confundirse con Free Software.

7.  Ftp: File Transfer Protocol o Protocolo de Transferencia de Archivos. Estándar para la transferencia de archivos de un ordenador a otro por medio de la red.

8.  Gif: Graphics Interchange Format: Formato binario de archivos que contienen imágenes. Es utilizado por su alta capacidad de compresión de la información de una imagen.

9.  Gigabyte (GB): 1.024 Megabytes, o aproximadamente mil millones de bytes (1.024 x 1.024 x 1.024 bytes).

10. Google: Motor de búsqueda de páginas web, que permite encontrar información en Internet.



jueves, 18 de septiembre de 2014


LA NUEVA ERA DE COMUNICACIÓN GRACIAS A LOS SMARPHONES

El avance de la tecnología durante décadas ha dado mucho de que hablar, gracias a ella la vida de los seres humanos ha revolucionado para dar un  paso esencial en su existencia y sobre todo en su forma de comunicación. Un ejemplo claro de revolución e innovación son los teléfonos móviles que se ha vuelto parte de la vida cotidiana.
El smartphone que marcó un antes y un después en la telefonía móvil ha pasado por cambios de diseño, modificaciones y errores, además de la competencia con Samsung y fallas en su sistema, entre otros.
Los smartphones y las aplicaciones móviles están evolucionando constantemente. Cada vez se utiliza más la tecnología. Rara es la vez que montas en el metro o en el autobús y no ves a gente utilizando sus dispositivos móviles. A día de hoy, los niños de 10 años ya manejan un iPhone, se bajan aplicaciones y descargan juegos con una soltura casi casi de un informático. Si es que lo raro es no dominar este tipo de smartphones.
Para empezar a explicar toda la historia que hay detrás de este aparato tecnológico, primero plantearemos ¿Qué es un Smartphone? Para el que no lo sepa es un teléfono móvil, fabricado a partir de una arquitectura similar a las utilizadas en informática, con una capacidad de procesamiento muy superior a lo teléfonos móviles convencionales y conexión a internet.

Los Smartphone actuales combinan infinidad de funciones tales como: hacer fotos, videos, reproducir música, juegos, navegadores GPS… La mayoría de estos dispositivos, también incluyen pantallas táctiles sobre las cuatro pulgadas y una alta resolución, con la que podemos usar navegadores web para navegar de una forma tan fluida, como si estuviéramos usando un ordenador. Hecho que podemos disfrutar si disponemos de una conexión de datos de alta velocidad, como las que ofrecen Movistar, Vodafone, Orange, Yoigo, Pepephone, Simyo o bien utilizar el ancho de banda de una conexión Wi-FI, además con esta última también podremos realizar llamadas VoIP como las que se hacen con el programa Skype.

«DESDE EL IPHONE, AHORA TODO EL MUNDO ESPERA QUE LA MAYORÍA DE LAS PANTALLAS SEAN TÁCTILES Y QUE FUNCIONEN IGUAL QUE LAS DEL SMARTPHONE DE APPLE.» MARK HAMBLINCOFUNDADOR DE TOUCH REVOLUTION


GLOSARIO N° 3
                                     
Ø  Android: Un sistema operativo creado para gadgets móviles por un consorcio de empresas tecnológicas dirigidas por Google. Diferentes versiones de Android son llamadas con inspiración en golosinas, como Gingerbread (pan de jengibre), Honeycomb (panal de miel) y Ice cream sandwich (sándwich de helado).

Ø  AMOLED: Una válvula electrónica que emite luz y además es de un molde activo y orgánico. Recibe su nombre del acrónimo en inglés para Active-matrix organic light-emitting diode. Es la tecnología detrás de las pantallas ultradelgadas que se usan en muchos smartphones y utiliza un switch que prende y apaga para consumir menos energía que las pantallas anteriores.

Ø  Computación en la nube: Es la transferencia de procesos y datos a internet o una red compartida, en lugar de tenerlos almacenados en un gadget. La tecnología de “la nube” permite a los teléfonos correr aplicaciones que no están en el gadget sino en internet, siempre que exista una buena conexión de wi-fi.

Ø  E-commerce: es el tipo de transacción económica -compra y venta- que se realiza a través de sistemas electrónicos. Una empresa, comúnmente presente en la red, vende productos o servicios a través de Internet. Allí llega el comprador que suele pagar con tarjeta de crédito un producto que en un plazo acordado recibirá en la puerta de su casa. Los productos que más se venden por medio de las redes electrónicas son CD-ROOM, música, libros y programas informáticos, aunque la lista de opciones de compra es casi infinita y plagada de curiosidades.

Ø  Haptics: Retroalimentación táctil, en la forma de pequeñas vibraciones, que ayuda a los usuarios a interactuar con sus gadgets.

Ø  Metabuscadores: herramienta utilizada para la localización de páginas disponibles en Internet, realizando una metabúsqueda, de una palabra clave, en varios buscadores al mismo tiempo, ej: (http://www.metacrawler.com) y (http://www.inter-net.com).

Ø  Padphones: ¿Es un teléfono? ¿Es una tableta? ¡Es ambas! Estos dispositivos tienen una estación portable de teléfono que permite funciones telefónicas actualizadas en un ambiente de tableta. Son híbridos entre teléfonos y tablets.

Ø  Quad core: Se refiere a la habilidad del teléfono de procesar los datos. Mientras más grande sea el número de procesadores de núcleo, más rápido es el teléfono. Los quad cores dados a conocer en Barcelona, deben, en teoría, ser más rápidos y ejecutar aplicaciones complejas simultáneamente. Esto dependerá de su compatibilidad con los sistemas operativos de los teléfonos.

Ø  VAS: Servicio de valor agregado. Usualmente se refiere a cualquier función del dispositivo que va más allá de su propósito. En algún momento, esto significaba cualquier función más allá de las llamadas telefónicas y los mensajes de texto, como las aplicaciones, pero las expectativas del usuario son más elevadas en estos días.
















miércoles, 10 de septiembre de 2014

EL VOTO ELECTRÓNICO

Es una forma de votación basada en medios electrónicos que se diferencia del método tradicional por la utilización de componentes de hardware y software que permiten automatizar los procesos de comprobación de la identidad del elector, emisión del voto, conteo (escrutinio) de votos, emisión de reportes de resultados; así como de una de una red de comunicaciones para la transmisión y presentación de resultados de un proceso electoral.

El voto electrónico tiene dos objetivos:

  1. Rapidez en la obtención y publicación de los resultados de la jornada electoral, y
  2. Sencillez en la ejecución de los procesos de comprobación de la identidad del elector, emisión del voto, conteo (escrutinio) de votos, y emisión de reportes de resultado.


  A su vez genera reducción de costos
  Con el voto electrónico, se reducen o eliminan costos en los locales de votación de los distritos electorales, ya que no emplea papel y se reduce el número de mesas de sufragio.
    
  Sin duda, la capacidad de votación que tiene una mesa electrónica es superior a la de una mesa tradicional o manual en donde hay una capacidad máxima de 200 electores y la fila de espera es mayor.
      
  En cambio, con el voto electrónico, puede haber hasta cuatro cabinas en simultáneo y en cada una de ellas –depende de la elección- pueden votar entre 300 y 600 electores. Por ejemplo, en una mesa de voto electrónico se pueden reunir cuatro cabinas y, si en cada una hay 600 electores como máximo, en total suman 2400 personas por mesa. Es decir, por el número de electores, en una mesa de voto electrónico puedo reunir hasta 2400 votantes. Eso es parte del ahorro.
    
  Instalar una mesa electrónica demora 15 minutos, tiempo similar al cierre de mesa después de la hora establecida.



 ¿Hay un porcentaje de cobertura en la actualidad con el voto electrónico?

 Todos los años hay elecciones El año pasado hubo elecciones revocatorias en 242 distritos del país. Este año, en 60 distritos del Perú habrá comicios revocatorios. Además, en todos los distritos que se revocaron a los alcaldes se realizarán nuevas elecciones.
  
  El próximo año -además de la elección municipal y regional y del referéndum- tendremos la elección de los consejeros al Consejo Nacional de la Magistratura por parte de los agremiados de los distintos Colegios de Abogados del país y de los agremiados en los demás colegios profesionales del país descontados los colegios de abogados.


  HABRÁ VOTO ELECTRÓNICO EN SIETE DISTRITOS DE LA CAPITAL

  Durante las elecciones de regidores del 24 de noviembre, se aplicará, por primera vez en Lima, el voto electrónico. El jefe de la ONPE, Mariano Cucho, indicó que se “marcará un hito” en la implementación de este mecanismo. “Va a ser el primer paso para su aplicación en varios distritos en las próximas elecciones ediles”, dijo. Los equipos y el software que se emplearán son de la ONPE.

  Serán siete los distritos de Lima en los que se aplicará el voto electrónico, anunció el subgerente de Gestión Electoral del Organismo Nacional de Procesos Electorales (ONPE), Juan Phang. Precisó que 33,835 electores votarán con esa modalidad en los comicios del 5 de octubre.

  Esa modalidad de sufragio se ejecutará en los distritos de Santa María del Mar, Pucusana, Punta Negra, Punta Hermosa y San Bartolo, en el sur de Lima; y en La Punta, en el Callao. Además, se llevará a cabo del distrito de Pacarán (Cañete), localidad que fue la primera en experimentar el voto electrónico, con ocasión de la segunda vuelta de las elecciones generales del 2011.

 El presupuesto asignado para las elecciones de este año es de S./265'892,192 y se llegará a imprimir 36 millones de cédulas y 2,041 modelos diferentes. Phang dijo que primero habrá un sorteo para asignar números a las organizaciones locales y luego para la ubicación los candidatos.


GLOSARIO N° 2

1.    e-book.-  Libro electrónico. Libro en formato digital que, en algunos casos, requiere programas específicos para su lectura. Suele aprovechar las posibilidades del hipertexto, de los hiperenlaces y del multimedia, y puede estar disponible en la red o no.

2.    Firewall.-  Literalmente " Muro de Fuego" Un  firewall es una utilidad o herramienta de seguridad que impide que ciertos comandos o paquetes de datos "anormales" penetren a nuestro sistema, detectan ataques o entradas forzadas en los puertos de nuestro sistema.

3.    La firma electrónica.-  Es un concepto jurídico, equivalente electrónico al de la firma manuscrita, donde una persona acepta el contenido de un mensaje electrónico a través de cualquier medio electrónico válido.

4.    El microprocesador (o simplemente procesador) es el circuito integrado central y más complejo de un sistema informático; a modo de ilustración, se le suele llamar por analogía el «cerebro» de un computador.

5.    Buscador: Servicio o programa que localiza páginas en Internet que contengan una serie de palabras o datos dados.

6.    Ethernet.-  (pronunciado /ˈiːθərnɛt/ en inglés) es un estándar de redes de área local para computadores con acceso al medio por detección de la onda portadora y con detección de colisiones (CSMA/CD)

7.    Solutions o Register.com. También conocido como URL.

8.    e-business.- Negocio electrónico. Cualquier tipo de actividad empresarial realizada a través de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones.

9.    Cracker.- es considerado un "vandálico virtual". Este utiliza sus conocimientos para invadir sistemas, descifrar claves y contraseñas de programas y algoritmos de encriptación, ya sea para poder correr juegos sin un CD-ROM, o generar una clave de registro falsa para un determinado programa, robar datos personales, o cometer otros ilícitos informáticos. Algunos intentan ganar dinero vendiendo la información robada, otros sólo lo hacen por fama o diversión.


10.    Script.- En informática un script, archivo de órdenes, archivo de procesamiento por lotes o guion es un programa usualmente simple, que por lo regular se almacena en un archivo de texto plano. 



miércoles, 3 de septiembre de 2014


MOODLE ¿qué es?

Es una aplicación web de tipo Ambiente Educativo Virtual, un sistema de gestión de cursos, de distribución libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas tecnológicas también se conoce como LCMS (Learning Content Management System).

SUS INICIOS
Moodle fue creado por Martin Dougiamas, quien fue administrador de WebCT en la Universidad Tecnológica de Curtin. Basó su diseño en las ideas del constructivismo en pedagogía que afirman que el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas, y en el aprendizaje colaborativo. Un profesor que opera desde este punto de vista crea un ambiente centrado en el estudiante que le ayuda a construir ese conocimiento con base en sus habilidades y conocimientos propios en lugar de simplemente publicar y transmitir la información que se considera que los estudiantes deben conocer.
La primera versión de la herramienta apareció el 20 de agosto de 2002, a partir de allí han aparecido nuevas versiones de forma regular. Hasta julio de 2008, la base de usuarios registrados incluye más de 21 millones, distribuidos en 46.000 sitios en todo el mundo y está traducido a alrededor de 91 idiomas.

MÁS DATOS
Estas herramientas son de gran utilidad en el ámbito educativo, ya que permiten a los profesores la gestión de cursos virtuales para sus alumnos (educación a distancia o e-learning), o la utilización de un espacio en línea que dé apoyo a la presencialidad (aprendizaje semipresencial, blended learning o b-learning).
Una de las ventajas es que respaldan la interacción grupal, al mismo tiempo que permite la conversación privada entre los estudiantes. Este medio es ideal para llevar a cabo evaluaciones del curso; en este caso el docente prepara una serie de preguntas y las plantea durante la realización del encuentro con sus estudiantes. Todos los participantes responden y, al mismo tiempo, pueden hacer observaciones sobre los comentarios expresados por los demás compañeros. Todos los participantes pueden contribuir simultáneamente mientras el sistema los identifica automáticamente y al finalizar aparece una transcripción del encuentro. No obstante, es necesario resaltar que estas herramientas sólo pueden ser utilizadas con el uso del internet.
  
CARACTERÍSTICAS GENERALES
Promueve una pedagogía constructivista social (colaboración, actividades, reflexión crítica, etc.). Su arquitectura y herramientas fueron diseñadas para clases en línea, así como también para descomplicar complementar el aprendizaje presencial.
La instalación requiere una plataforma que soporte PHP y la disponibilidad de una base de datos. Moodle tiene una capa de abstracción de bases de datos por lo que soporta los principales sistemas gestores de bases de datos.
Se ha puesto énfasis en una seguridad sólida en toda la plataforma. Todos los formularios son revisados, las cookies cifradas, etc. La mayoría de las áreas de introducción de texto (materiales, mensajes de los foros, entradas de los diarios, etc.) pueden ser editadas usando el editor HTML, tan sencillo como cualquier editor de texto.

ADMINISTRACIÓN DEL SITIO
Las características de administración que ofrece Moodle son:
  • Administración general por un usuario administrador, definido durante la     instalación.
  • Personalización del sitio utilizando "temas" que redefinen los estilos, los colores      del sitio, la tipografía, la presentación, la distribución, etc.
  • Pueden añadirse nuevos módulos de actividades a los ya instalados en Moodle.
  • Los paquetes de idiomas permiten una localización completa de cualquier idioma.    Estos paquetes pueden editarse usando un editor integrado.
  • El código está escrito en PHP bajo GNU GPL versión 3.
  • Mejor potencialidad


MÓDULOS PRINCIPALES EN MOODLE

Módulo de tareas

Puede especificarse la fecha final de entrega de una tarea y la calificación máxima que se le podrá asignar, los estudiantes pueden subir sus tareas (en cualquier formato de archivo) al servidor. Se registra la fecha en que se han subido, se permite enviar tareas fuera de tiempo, pero el profesor puede ver claramente el tiempo de retraso, para cada tarea en particular, puede evaluarse a la clase entera (calificaciones y comentarios) en una única página con un único formulario, Las observaciones del profesor se adjuntan a la página de la tarea de cada estudiante y se le envía un mensaje de notificación, y el profesor tiene la posibilidad de permitir el reenvío de una tarea tras su calificación.

 

Módulo de consulta

Es como una votación. Puede usarse para votar sobre algo o para recibir una respuesta de cada estudiante (por ejemplo, para pedir su consentimiento para algo). El profesor puede ver una tabla que presenta de forma intuitiva la información sobre quién ha elegido qué y se puede permitir que los estudiantes vean un gráfico actualizado de los resultados.

 

Módulo foro

Hay diferentes tipos de foros disponibles: exclusivos para los profesores, de noticias del curso y abiertos a todos.
Todos los mensajes llevan adjunta la foto del autor. Las discusiones pueden verse anidadas, por rama, o presentar los mensajes más antiguos o los más nuevos primero, el profesor puede obligar la suscripción de todos a un foro o permitir que cada persona elija a qué foros suscribirse de manera que se le envíe una copia de los mensajes por correo electrónico, el profesor puede elegir que no se permitan respuestas en un foro (por ejemplo; para crear un foro dedicado a anuncios), el profesor puede mover fácilmente los temas de discusión entre distintos foros.

 

Módulo diario

Los diarios constituyen información privada entre el estudiante y el profesor.
Cada entrada en el diario puede estar motivada por una pregunta abierta, la clase entera puede ser evaluada en una página con un único formulario, por cada entrada particular de diario, los comentarios del profesor se adjuntan a la página de entrada del diario y se envía por correo la notificación.

 

Módulo cuestionario

Los profesores pueden definir una base de datos de preguntas que podrán ser reutilizadas en diferentes cuestionarios, las preguntas pueden ser almacenadas en categorías de fácil acceso, y estas categorías pueden ser "publicadas" para hacerlas accesibles desde cualquier curso del sitio. Los cuestionarios se califican automáticamente, y pueden ser recalificados si se modifican las preguntas, los cuestionarios pueden tener un límite de tiempo a partir del cual no estarán disponibles. El profesor puede determinar si los cuestionarios pueden ser resueltos varias veces y si se mostrarán o no las respuestas correctas y los comentarios, las preguntas y las respuestas de los cuestionarios pueden ser mezcladas (aleatoriamente) para disminuir las copias entre los alumnos. Las preguntas pueden crearse en HTML y con imágenes. Las preguntas pueden importarse desde archivos de texto externos. Las preguntas pueden tener diferentes métricas y tipos de captura.

 

Módulo recurso

Admite la presentación de un importante número de contenido digital, Word, Powerpoint, Excel, Flash, vídeo, sonidos, etc. Los archivos pueden subirse y manejarse en el servidor, o pueden ser creados sobre la marcha usando formularios web (de texto o HTML), pueden enlazarse aplicaciones web para transferir datos.


Módulo encuesta

Se proporcionan encuestas ya preparadas (COLLES, ATTLS) y contrastadas como instrumentos para el análisis de las clases en línea. Se pueden generar informes de las encuestas los cuales incluyen gráficos. Los datos pueden descargarse con formato de hoja de cálculo Excel o como archivo de texto CSV. La interfaz de las encuestas impide la posibilidad de que sean respondidas sólo parcialmente. A cada estudiante se le informa sobre sus resultados comparados con la media de la clase.

Módulo wiki

  •      El profesor puede crear este módulo para que los alumnos trabajen en grupo en un mismo documento.
  •      Todos los alumnos podrán modificar el contenido incluido por el resto de compañeros.
  •      De este modo cada alumno puede modificar el wiki del grupo al que pertenece, pero      podrá consultar todos los wikis.
  •      El wiki sirve como base para mantener comunicación constante con los integrantes de un grupo de estudio.
       
            GLOSARIO N° 1

     1.   BLOG: Un blog es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o         varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo             que crea pertinente.

      2 . BUSCADOR: Servicio o programa que localiza páginas en internet que contengan una serie de  palabras o datos dados.

      3. CD- ROM: Tecnología de almacenamiento óptico sólo de lectura, utilizada por los discos  compactos.

      4. CIBERESPACIO: Mundo de las computadoras en red donde se interactúa sin presencia física de quienes los controlan.

      5. DRIVER: También llamado controlador. Es un pequeño programa que contiene  instrucciones necesarias para que un           dispositivo periférico (escáner, impresora, ratón, módem) se comunique con el ordenador.
  
      6. E-LEARNING: es un nuevo concepto de educación a distancia en el que se integra el uso de las TIC y otros elementos        didácticos para la capacitación y enseñanza. El e-learning utiliza herramientas y medios diversos como Internet, intranets,      CD-ROM, presentaciones multimedia, etc

     7. EXTENSIONES DE ARCHIVOS: Es una cadena de caracteres anexada al nombre de un archivo, usualmente antecedida     por un punto. Su función principal, es diferenciar el formato del archivo, de modo que el sistema operativo disponga el         procedimiento correspondiente para ejecutarlo o interpretarlo.

     8. FEED: anglicismo cuyo significado original es alimentar, y que en jerga informática suele referirse a un tipo de dato           empleado para suministrar información que es actualizada con frecuencia. Se emplea para denominar a los documentos con     formato RSS o Atom, basados en XML, que permiten a los agregadores recoger información de páginas web sindicadas.
   
     9. FORO: Los foros en Internet son también conocidos como foros de mensajes, de opinión o foros de discusión y son una     aplicación web que le da soporte a discusiones u opiniones en línea. Las discusiones suelen ser moderadas por un                 coordinador o dinamizador quien generalmente introduce el tema, formula la primera pregunta, estimula y guía, sin               presionar, otorga la palabra, pide fundamentaciones y explicaciones y sintetiza lo expuesto antes de cerrar la discusión

    10. FREEWARE: Programa de uso sin costo siempre que se respeten las condiciones del propietario del mismo. No debe          confundirse con Free Software.